Схема клавиатуры компьютера pc 2.

Факт №1: на современной материнской плате настольного ПК интерфейс PS/2 встречается уже не всегда, а в современных ноутбуках - не встречается вообще.
Факт №2: если USB клавиатура или мышка может быть подключена к разъёму PS/2 простым пассивным переходником, то в обратную сторону такой фокус не проходит.

Как выйти из ситуации, когда нужно подключить старое устройство ввода к USB?

Для этого существуют специальные конвертеры, преобразующие сигнал протокола PS/2 (а фактически - I2C) в USB. Один из таких - сегодня на разборе.
Девайс упакован в простой полиэтиленовый пакет с защёлкой.


После извлечения из пакета его можно расправить во всю длину. Диска с драйверами и ПО в комплекте поставки нет за ненадобностью.


Длина изделия 318 мм по концам разъёмов. Посередине размещается коробочка с преобразователем.


При помощи плоской отвёртки коробочка легко разделяется на две половинки.


Плата преобразователя крупным планом.


На ней размещены микросхема-клякса и SMD конденсатор. Шелкографией нанесены названия контактов, больше никакой информации плата не несёт. Материал её основы - гетинакс.


Для испытания конвертера нашлась клавиатура со встроенным трекболом.


Клавиатура и трекбол объединены общими корпусом и оболочкой интерфейсного кабеля, их электроника совершенно независима.
Факт №3: разъёмы клавиатуры и мыши не взаимозаменяемы!
Подключим разъёмы кабеля к конвертеру.


И подключим сам конвертер к ноутбуку.


Операционная система определяет его как «Составное USB устройство» и ставит драйвер автоматически. После этого клавиатурой и трекболом можно пользоваться.
Но ведь это было слишком просто, не так ли?
Находим в коробке со старым железом мышку.


Вывинчиваем саморез, держащий вместе части корпуса, разбираем мышь и вытаскиваем из неё кабель.


Потом немного думаем, втыкаем кабель обратно в разъём и выпаиваем его из платы.


В той же самой коробке находим тачпад. Как правило, они тоже подключаются по интерфейсу PS/2, о его реализации можно почитать .


Заготавливаем отрезки тонкого провода МГТФ…


… и припаиваем разъём согласно распиновке:


Подключаем конструкцию к ноутбуку, убеждаемся в её работоспособности и роемся в коробке дальше.

Это - тачпад от Dell Latitude CPx.


Довольно мозголомная конструкция, в которой в один шлейф стянуты проводники к тачпаду, трекпоинту, кнопкам, динамикам и микрофону.


Тачпад выпущен фирмой ALPS


По распиновке он отличается от Synaptics.


Паяемся.


Подключаем к ноутбуку и удивляемся чувствительности трекпоинта.


С учётом стоимости готового USB тачпада цена конвертера и несложность подключения к нему сенсора от ноутбука делают вполне оправданной самостоятельную сборку конструкции. Например, вот такой:


Это позволит избавиться от болей в запястье, так как не требуется держать предплечье постоянно закрученным на 90 градусов, как при работе с обычной мышкой.
Вывод: если у Вас завалялся тачпад или проверенная временем механическая клавиатура - это устройство для Вас.

Планирую купить +46 Добавить в избранное Обзор понравился +67 +117

Клавиатура является самым распространенным устройством для ввода информации в компьютер. Поэтому важно знать принцип работы и интерфейс связи клавиатуры.

В данной статье описывается устройство, которое позволяет принимать данные от клавиатуры и отображать нажатые клавиши на устройстве вывода. В качестве примера, мы разработаем простейшее устройство с использованием клавиатуры PS/2, микроконтроллера PIC и семисегментного индикатора.

Идея проекта

Главной целью данного проекта является создание устройства, способного работать с PS/2 девайсами, а конкретно с PS/2 клавиатурой. Клавиатура будет подключена к микроконтроллеру PIC, который в свою очередь будет обрабатывать коды нажатых клавиш и выводить символы клавиш на семисегментный индикатор.

PS/2 - это последовательный интерфейс с тактовым сигналом 10-16 кГц, поэтому в PIC нам надо использовать прерывания, для детектирования заднего фронта импульсов.

Список используемых радиоэлементов

Микроконтроллер PIC18F452 (даташит)
7805 - пятивольтовый регулятор напряжения
Кварцевый резонатор 20 МГц
PS/2 коннектор (мама)
7-ми сегментный индикатор
Резисторы

Дополнительно, потребуется программатор для прошивки PIC, макетная плата и перемычки (ну или протравленная печатная плата).

Схемотехника

Как видно из принципиальной схемы ниже, устройство очень простое и основные детали это: 78L05, PIC18F452 и PS/2 разъем.

В разъеме PS/2 пины 2 и 6 не используются, 4-ый пин - питание +5В, 3-ий пин - общий. 5-ый пин - тактовый сигнал, а 1-ый пин - данные.

7-ми сегментный индикатор я использовал с общим катодом.

Немного теории о PS/2

Как уже было сказано выше, в PS/2 используется последовательный протокол передачи информации с двумя линиями: тактовый сигнал и линия данных.

Назначение выводов 6-pin Mini-DIN (PS/2):
1 - Данные
2 - Не используется
3 - Общий (земля)
4 - Питание (+5V)
5 - Тактовый сигнал
6 - Не используется

На рисунке выше показана распиновка PS/2 разъемов папа (слева) и мама (справа). Обычно, разъем типа "папа" используется на стороне устройства - мышь, клавиатура, а разъем типа "мама" на компьютере. В нашем случае (т.к. у нас приемная сторона) мы будет использовать коннектор типа "мама" (можно вырезать с какой-нибудь сгоревшей материнской платы).

На рисунке выше показана стандартная временная диаграмма выходных данных для PS/2 устройств. Последовательность следующая:
1. Вывод данных устанавливается в низкий логический уровень
2. Вывод тактового сигнала устанавливается в низкий уровень
3. Вывод данных продолжает находиться в низком уровне (стартовый бит)
4. Тактовый сигнал переходит в высокий логический уровень
5. Начинается передача восьми битов с данными
6. Далее идет бит контроля четности
7. А за ним стоповый бит

Все данные принимаются по спаду положительного синхроимпульса.

Скан-коды клавиш

Каждая клавиша клавиатуры содержит свой уникальный код, т.н. скан-код.

Как видно из картинок выше, большинство клавиш клавиатуры содержит 8-ми битные значения (1 байт), однако некоторые клавиши, содержат многобайтовую последовательность.

Рассмотрим пример того, как происходит формирование скан-кодов клавиш. Если на клавиатуре нажимается какая-либо клавиша, то на выходе клавиатуры появляется скан-код нажатой клавишы. Когда клавиша отжимается, то на выходе формируется код 0xF0 и скан-код отжатой клавиши. Т.о. можно определить удерживается ли клавиша нажатой или нет, но нам это пока что не нужно.

На рисунке выше приведена осциллограмма PS/2 при нажатой клавиши "J". Канал 1 (желтый) на осциллограмме это таковый сигнал. Канал 2 (голубой) это сигнал данных. Для наглядности, я нанес вспомогательные линии для детектирования спада синхросигнала.
При данной осциллограмме легко можно определить скан-код нажатой клавиши. Не забываем, что слева находится младший бит (т.е. 0), а справа старший (7 бит). Т.о. в двоичном коде получилось 0011 1011, что в шестнадцатеричном является 0x3B, т.е. это скан-код клавиши "J".

Передача данных в клавиатуру

Другой функцией PS/2 протокола является передача данных обратно в клавиатуру, к примеру можно подать команду на включение/отключение светодиода Caps Lock, Num Lock и др. Но не будем на этом зацикливаться, т.к. это тема другой статьи.

Собранная схема на макетной плате выглядит следующим образом:

Программа для PIC

ПО состоит из двух основных частей: главный цикл Main Loop и обработчика прерываний.

В Main Loop происходит прием данных и их обработка для вывода на индикатор. Ну и собственно сам вывод данных.

Часть кода Main Loop:

#include #include #include #include //7-Segment Display Output #define number_0 0b01111110 .. ... .. #define letter_a 0b11101110 #define letter_b 0b11111110 .. ... .. void main(void){ TRISC = 0xFF; TRISD = 0x01; PORTB = 0x00; PORTC = 0x00; //7-Seg LED is Reverse Polarity PORTD = 0x00 ^ 0xFF; Delay10KTCYx(10); INTCON = 0b11000000; OpenCapture1(C1_EVERY_FALL_EDGE & CAPTURE_INT_ON); OpenTimer1(TIMER_INT_ON & T1_SOURCE_INT & T1_PS_1_1 & T1_16BIT_RW); WriteTimer1(0x0000); while(1) { if(buf_ready == 1){ switch(scan_code_buf){ case 0x1C: PORTD = (letter_a ^ 0xFF); break; ... .... .. break; case 0x45: PORTD = (number_0 ^ 0xFF); break; case 0x66: PORTD = (delete ^ 0xFF); break; default: break; } //Shift Buffer Forward scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf_cnt--; if(scan_code_buf_cnt == 0) buf_ready = 0; } Delay10KTCYx(1); } }

Итак, в цикле Main Loop происходит обработка данных, которые поступают в fifo-буфер. В коде, который представлен ниже, происходит прием данных PS/2 по прерыванию, после чего, они помещаются в fifo-буфер. Код 0xF0 игнорируется, нас интересуют только нажатия клавиш.

Код прерываний следующий:

Void InterruptHandlerHigh(void) // Declaration of InterruptHandler { //Check If TMR1 Interrupt Flag Is Set if(PIR1bits.CCP1IF){ if(bit_counter < 10){ current_scan_code = current_scan_code >> 1; current_scan_code += (PORTDbits.RD0*0b10000000000); bit_counter++; } else if(bit_counter == 10){ scan_code_buf=(current_scan_code>>2)&0xFF; scan_code_buf_cnt++; buf_ready = 1; bit_counter = 0; } WriteTimer1(0x0000); //Clear CCP1 Overflow Flag Bit PIR1bits.CCP1IF = 0; } //Check If CCP1 Interrupt Flag Is Set else if(PIR1bits.TMR1IF){ //Clear Timer1 Overflow Flag Bit bit_counter = 0; PIR1bits.TMR1IF = 0; } INTCONbits.GIE = 1; }

Как видно из кода выше, прерывание захвата скан кода и прерывание timer1 используются вместе, чтобы обеспечить "захват" 8-ми бит, т.к. нам не нужны стартовые, стоповые биты и бит контроля четности.

Как видно из видео выше, устройство прекрасно работает и отображает нажатые цифры и буквы. Единственное, я не стал отображать такие клавиши как W, N и т.п., т.к. на семисегментном индикаторе сделать это не реально.

Список радиоэлементов

Обозначение Тип Номинал Количество Примечание Магазин Мой блокнот
МК PIC 8-бит

PIC18F4520

1 В блокнот
Линейный регулятор

LM7805

1 В блокнот
Электролитический конденсатор 47 мкФ 1 В блокнот
Резистор

330 Ом

7 В блокнот
Кварц 20 МГц 1



PS/2 - компьютерный порт, применяемый для подключения клавиатуры и мыши, использующий 6-контактный разъём mini-DIN.

Из шести контактов в разъёме используется четыре: тактовые импульсы, данные, питание, общий. При этом для клавиатуры используемые контакты шины данных и частоты могут отличаться от контактов для подключения мыши. Это позволяет использовать оба устройства сразу, но через разветвитель.

В настоящее время подавляющее большинство изготавливаемых компьютерных мышей и клавиатур имеют разъём USB, некоторые современные материнские платы (особенно миниатюрных форм-факторов) не имеют разъёма PS/2 или имеют только один разъём. Современные ноутбуки и нетбуки не имеют внешних разъёмов PS/2, и для подключения к ним мыши или внешней клавиатуры используется USB. Старые ноутбуки чаще всего имели один универсальный разъём.

Интерфейс PS/2 может использоваться не только для клавиатур и мышей, но и для других устройств, например, сканеров штрих-кодов, позиционеров. Однако эти устройства в большинстве случаев эмулируют работу клавиатуры или мыши. Это позволяет избавиться от драйверов и сделать устройства платформонезависимыми.

В офисных условиях иногда предпочитают использовать клавиатуры и мыши PS/2, а не USB по соображениям безопасности: это позволяет полностью отключить порты USB и сделать невозможным подключение флешек и других потенциально опасных устройств.

Спецификация PC97 определяет стандартные цвета для разъёмов порта PS/2 в системном блоке и на кабелях подключаемых устройств:
сиреневый - клавиатура;
зелёный - мышь.

До внедрения этого стандарта цвета разъёмов не оговаривались, поэтому на практике обычно использовались разъёмы чёрного цвета, а наружный корпус разъёмов на кабелях совпадал с цветом оболочки кабеля (как правило, белый или серый).

Некоторые производители изначально использовали свою систему цветового кодирования: например, клавиатуры «Logitech» имели корпус разъёма оранжевого цвета, но в дальнейшем перешли на использование стандартных цветов.

Официальная версия для России и стран СНГ

Начало этого века ознаменовалось невиданным подъемом в индустрии игровых консолей. Сразу три крупнейших игрока на IT-рынке анонсировали свои новые устройства на начало 2001 года. Высокобюджетные рекламные кампании сделали эти имена более чем известными - конечно, речь идет о Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Nintendo Gamecube. Аналитические компании предсказывали настоящую бурю продаж этих консолей, но на деле цифры продаж оказались выше самых смелых прогнозов. Общий объем проданных консолей в 2002 составил около 50 миллионов устройств, и среди них с громадным отрывом лидировала Sony PlayStation 2 - 26 млн. проданных приставок, что больше, чем вместе взятые Xbox и Gamecube.

Почему победила PlayStation 2? Сказалось довольно много факторов. Во-первых, марка Playstation является более чем известной в игровом мире - в отличие, скажем, от «первопроходцев» Xbox и Gamecube. Благодаря этому и колоссальному влиянию Sony количество анонсированных высококлассных, «именитых» игр для PS2 значительно превысило набор игр для консолей-конкурентов. А ведь в мире игровых приставок именно игры являются тем, на чем зарабатывают и гейм-разработчики, и производители приставок. Игровая консоль является своего рода связующим звеном между игрой и потребителем. При том, приставки часто продают ниже себестоимости, искусственно занижая цены до $150-200. Подобная схема применяется в индустрии сотовой связи: операторы продают телефоны вместе с контрактами на подключение дешевле стоимости самого аппарата, тем самым «подсаживая» абонента на собственные услуги связи. Игрок, который приобрел ту или иную консоль, далее будет вкладывать деньги в игры именно для нее (в среднем игра для современной приставки стоит $30-70). Таким образом платформа, поддерживаемая большим числом качественных и популярных игр, имеет большее число продаж.

И, наконец, Sony умудрилась выпустить свою приставку первой. Это произошло в самом конце 2000 в Европе и в 2001 в США. Официальная версия для России и стран СНГ появилась, разумеется, гораздо позже, и по более высокой (порядка $250) цене. Тем не менее она здесь, и мы можем основательно ее изучить.

Технические характеристики

CPU

  • 128-разрядный процессор Emotion Engine (MIPS IV), частота 294,912 МГц, производительность 6,2 GFLOPS, 450 MIPS
  • Сопроцессор 1: FPU, сопроцессоры 2-3: VU0, VU1 (векторная обработка)
  • Кэш инструкций: 16 КБ, данных: 24 КБ
  • Обработка геометрии: макс. 66 млн. треуг./с., с эффектом освещения 38 млн., с эффектом тумана 36 млн., с искривлением поверхности 16 млн.
  • Модуль обработки изображений IPU: декодер MPEG-2, производительность 150 млн. пикселей/с

Графическое ядро (Graphic Synthesizer)

  • Частота 147,456 МГц
  • 16 пиксельных конвейеров
  • 2,4 гигапикселя/с (без текстурирования)
  • 1,2 гигатекселя/с
  • Mip-map фильтрации: точечная, билинейная, трилинейная, анизотропная
  • Текстурирование Bump Mapping, Environment Mapping
  • Цвет: 32 бит (R,G,B,A)
  • Z-buffer: 32 бит
  • Объем памяти: 4 МБ eDRAM
  • Пропускная способность: 38,4 ГБ/с (19,2 ГБ/с в каждом направлении)
  • 75 млн. треугольников/с.; 50 млн. 48-пиксельных квадратов с Z-буферизацией и Альфа-каналом в секунду; 30 млн. 50-пиксельных треугольников с Z-буфферизацией и Альфа-каналом в секунду; 25 млн. 48-пиксельных квадратов с Z-буфферизацией, Альфа-каналом и текстурированием
  • 18,75 млн. спрайтов в секунду
  • Разрешения от 256×224 до 1280×1024

Шина Процессор - Графическое ядро

  • 64 бита, 150 МГц, 1,2 ГБ/с

Основная память

  • 32 МБ RDRAM
  • 32-разрядная (два канала по 16 бит)
  • 400 МГц (эффективная частота 800 МГц)
  • 3,2 ГБ/с

Процессор ввода/вывода

  • Усовершенствованный процессор от первой PlayStation
  • 33,8688 Мгц или 36,864 МГц (переключается)
  • 2 Мб памяти
  • USB, IEEE-1394, контроллеры звукового потока, DVD-ROM и PCMCIA

Звуковой чип

  • 48 голосов
  • 2 МБ памяти
  • Поддерживается вывод цифрового потока Dolby AC-3 и DTS

Ввод/вывод данных

  • Четырехскоростной DVD-ROM
  • Карты памяти
  • Отсек для установки жесткого диска

Разъемы

2 USB, 1 I-Link (IEEE1394), 2 разъема для гейм-контроллеров, 2 отсека для карт памяти, комбинированный аудио/видеовыход, цифровой оптический выход, отсек для установки жесткого диска.

Прочее

  • Размеры 301×78×182 мм
  • Вес 2,4 кг

В 1999-м, когда эти характеристики были впервые опубликованы, они производили сильное впечатление. Но уже в 2001 среднестатический PC с процессором с частотой 1 ГГц и недорогим графическим акселератором типа GeForce 2 MX вовсю уделывал новую приставку. Обратите внимание на объем видеопамяти: всего 4 МБ! Впрочем, скорость доступа к ней впечатляет. Тем не менее объемы памяти PS2 никак не могут поспорить с объемами памяти PC: сегодня 256 МБ оперативной памяти и 64 МБ видеопамяти являются стандартом и по совместительству «прожиточным минимумом». Не впечатляет также и частота процессора: 300 МГц - это уже, натурально, прошлый век. И хотя напрямую сравнивать процессор PS2 c Intel-совместимым процессором, разумеется, нельзя, превосходство современных CPU для PC неоспоримо: 300 МГц никак не могут поспорить с 3 ГГц. Некоторым утешением может служить лишь заточенная под игры архитектура и гарантированное отсутствие тормозов и проблем совместимости.

PS2 vs. Xbox

Для полноты картины сравним параметры Playstation 2 с оными у Xbox. Вот некоторые характеристики Xbox:

1. CPU: 733 МГц Intel Custom Pentium III, т. е. «специально выращенный» PIII
2. RAM: Micron 64 МБ DDR SDRAM, пропускная способность 6,4 ГБ/с
3. Хранение данных: 8 ГБ жесткий диск Western Digital (5400 RPM)
4. Графический процессор: 250 МГц чип nVidia NV2x, пиковая производительность 125 млн. треугольников/с
5. Максимальное разрешение: 1920×1080
6. Аудио: 256 каналов, 64 3D-канала (технология Sensaura)
7. Специально разработанная ОС на основе Windows 2000

Как видно, Xbox помощнее будет. И тем не менее одни и те же игры, выпущенные в версиях для Xbox и Playstation 2, выглядят более-менее одинаково: разительных различий в графике между версиями для разных консолей, как правило, нет. Неужели все дело в SDK от Microsoft?

Комплектация и особенности

В коробке с российской версией PS2 были обнаружены: сама консоль с гарантийной наклейкой на русском языке, аналоговый контроллер Dual Shock 2, руководство по эксплуатации и гарантийный талон на русском языке, кабель питания, переходник AV-Euro и AV-кабель на разъемах типа RCA. В отличие от первых вариантов поставки 8 МБ карта памяти в комплект не входит. Фактически, российская версия один в один повторяет версию американскую. В первых выпусках приставки на 8 МБ карточке располагались драйверы, необходимые для воспроизведения DVD-видео; при этом драйверы являлись мультизонными. В этой версии приставки DVD-драйверы уже прошиты в ПЗУ Playstation 2. Как и следовало ожидать, консоль читает только DVD-диски 5 зоны и мультизонные диски (помечены «All»).

На комплектном DVD было обнаружено несколько не слишком показательных играбельных «демок» - AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship и WWF Smackdown.

Более-менее приличными из них мне показались всего две демки: World Rally Championship и AirBlade. В ценности остальных пришлось усомниться. Также на диске были записаны видеоролики из более известных игр и несколько интервью с разработчиками. Вобщем, софт-комплектация в минимальном варианте российской версии приставки не содежит ни одной полноценной игры.

Как известно, консоль можно устанавливать либо вертикально, либо горизонтально; для вертикального положения выпускается специальная подставка. Впрочем, благодаря своему немалому весу PS2 прекрасно держится в обоих положениях и без всяких подставок. Значок PlayStation на фронтальной части приставки можно поворачивать в соответствии с актуальным положением консоли в пространстве.

Поставляющийся в комплекте контроллер Dual Shock 2 - один из самых удобных геймпадов, когда-либо виденных мной. У него 15 (!) кнопок и два грибовидных джойстика. Геймпад лежит в руке очень удобно; к использованию боковых клавиш надо привыкнуть, но со временем их также очень удобно использовать. Одним словом, это шаг вперед по сравнению с контроллером от PS One, который и так, надо сказать, был весьма неплох.

Также в Dual Shock 2 встроен механизм обратной связи - при взрывах, выстрелах и т. п. он начинает ощутимо вибрировать. Впрочем, из-за легкости самого геймпада это порой просто мешает играть - он так и норовит вылететь из рук. Тягаться по качеству реализации Force Feedback с продвинутыми устройствами для PC ему также трудновато - правда, стоит отметить, что консольная обратная связь поддерживается почти всеми PS2-играми, что прямо противоположно ситуации с играми для PC.

Стоит отметить, что у PlayStation 2 всего лишь два разъема для подключения геймпадов, тогда как у Xbox и Gamecube их четыре. Для подключения дополнительных падов следует покупать специальный контроллер. Правда, к PS2 можно подключать геймпады от первой PlayStation.

Удивило то, что в комплекте с приставкой поставляется только AV-кабель с обычными «тюльпанами»; ни о каком S-Video, не говоря уже о компонентном видеовыходе, речь не идет. Впрочем, оказалось, что к PS2 можно приобрести специальный кабель, выводящий из специального AV-разъема компонентный или S-Video сигнал, или даже SCART-RGB. Кстати, в меню настроек приставки можно выбирать между RGB-сигналом и Y Cb/Pb Cr/Pr.

На фронтальной части консоли были обнаружены USB-разъемы в количестве двух штук и цифровой порт IEEE1394 (S400/iLink). К последнему можно подключить опциональный сетевого набор ($40), дающий доступ к онлайновым сервисам Sony. Для этого потребуется наличие локальной сети с выходом в Интернет и ежемесячные выплаты за пользование сервисами.

DVD-видео

DVD-диск Austin Powers 2: The Spy Who Shagged Me 1-й зоны, как и обещали, прочитан не был. Вместо этого было выведено сообщение о том, что диск не может быть прочитан из-за региональных ограничений. Поэтому вместо него в пасть PlayStation 2 был отправлен DVD The Lord of the Rings пятой зоны.

Качество изображения приятно удивило; признаться, от консоли я ожидал худшей картинки. Довольно хорошие насыщенные цвета, отличная динамика в стремительных сценах и совсем неплохая четкость - вот что может предложить PlayStation 2 в качестве DVD-проигрывателя. В настройках можно настраивать тип телевизора (4:3, 16:9), но в версии 4:3 изображение несколько растянуто по вертикали, и поделать с этим ничего нельзя. В других DVD-плеерах часто используют увеличение изображения и по горизонтали, и по вертикали, обрезая при этом края с боков - при этом удается оптимизировать просмотр широкоформатных фильмов на телевизорах формата 4:3.

В целом, качество воспроизведения находится на уровне недорогого бытового DVD-плеера, с той лишь разницей, что консолью как проигрывателем жутко неудобно управлять. Экранное меню очень мелкое и состоит из невнятных пиктограмм, из которых наугад приходится выбирать нужную. Никаких пультов ДУ по умолчанию, как вы понимаете, не предусмотрено. Это оставляет использование PS2 в качестве основного DVD-плеера только самым непритязательным пользователям (чтобы, скажем, переключиться на следующий раздел, придется тянутся за геймпадом, вызывать экранное меню, стрелками искать нужную пиктограмму, нажимать ее…).

Цифровой аудиопоток выводится через оптический выход, поэтому вполне возможно подключение к консоли внешнего декодера Dolby Digital/DTS.

Звук

При разработке интерфейса для управления воспроизведения AudioCD-дисков разработчики также отличились. Без телевизора (или без опционального пульта ДУ) управлять проигрыванием абсолютно невозможно, так как для совершения каждого элементарного действия приходится нажимать несколько кнопок. И зачем на геймпаде их целых 15?!

Звучание проверялось на Hi-Fi системе, состоящей из интегрального усилителя Kenwood 3030RS и акустики ALR/Jordan Entry 2M. В целом звучание можно охарактеризовать как довольно напористое и живое, с явно выпяченным басом и верхами. Классика давалась PS2 явно плоховато; симфонические пассажи композиторов-классиков превратились в оркестровый аккомпанемент для «Арии». А вот «тяжелые» записи и электронная музыка были воспроизведены консолью с присущей им энергетикой и напором.

Тесты с помощью программы RMAA выявили довольно двоякие результаты.

Sony Playstation 2 Out - Audiotrak Maya44 Line In, 44kHz, 16 bit

Общая оценка: Очень хорошо

С одной стороны - хорошие результаты по шумам и динамическому диапазону; с другой - довольно высокий уровень интермодуляционных искажений и взаимопроникновения каналов. Удивила также довольно горбатая АЧХ:

В целом же звучание PlayStation 2 весьма неплохое и вполне может поспорить с хорошей мультимедийной звуковой картой.

PS2-игра Red Faction II

Ну и, наконец, приступим к самому главному - непосредственно к играм. Кстати, надо заметить, что на PS2 вполне возможен запуск игр от первой PlayStation; я проверил это на нескольких старых PSone-играх - они прекрасно работали, местами выдавая даже лучшее качество изображения благодаря специальной системе антиалиасинга для старых игр.

Мне удалось поиграть в одну из свежих игр для PS2 - Red Faction II. Этот шутер получил очень высокие оценки многих игровых изданий (IGN.COM присудил ей фантастические 9,2 из 10 баллов). Надо сказать, что 3D-шутеры на консолях - явление гораздо менее распространенное, чем на PC, в первую очередь из-за плохой приспособленности геймпадов к управлению такого рода играми.

Первый неприятный сюрприз случился прямо при запуске игры. Дело в том, что для хранения пользовательских настроек и savegame’ов требуется 8 МБ карточка памяти, которая с приставкой не поставляется, либо опциональный же жесткий диск. Все потенциальные покупатели PS2 - приготовьтесь вместе с консолью приобрести и пару этих карточек, либо придется, как и мне, начинать игру каждый раз заново.

После пафосной заставки (почему-то у разработчиков консольных игр они получаются куда лучше, чем у PC-девелоперов) и недолгих махинаций в меню игра показала экран Loading. Процесс загрузки занял совсем немного времени.

Первые впечатления от изображения - разрешение экрана никак не больше 640×480. Изображение сильно размазанно и нечетко; мелкие надписи плохо читаемы. Куда же подевались заявленные максимальные 1280×1024? Нигде в настройках не было обнаружено изменение разрешения экрана.

Качество самой 3D-графики абсолютно не впечатлило. Текстуры и архитектуры при ближайшем рассмотрении выглядят очень бедно. Модели солдат - средние; это уровень 2000 года в PC-играх. Впрочем, неплохо выглядят взрывы и эффекты, связанные с частицами (particles) - искры, гильзы от пуль и т. п. Анимация также не подкачала; движения весьма плавные и точные. Тем не менее, за исключением отдельных эффектов, графика выглядит явно устаревшей.

Конечно, 3D-шутеры никогда не были коньком консолей; Red Faction II хорошо показала это. Игра, которой дали высокую оценку многие авторитетные издания, на PC-рынке была бы обсмеяна за совершенно не соответствующую современным стандартам графику. С другой стороны - аркадным мультяшным похождениям и динамичным симуляторам на консолях просто нечего противопоставить на PC (примеры «выигрышных» жанров расположены на демо-CD), кроме отдельных, хоть и шикарных, но почти неиграбельных PC-экспонатов.

Тем не менее, поиграть все-таки удалось. Управлять шутером с помощью геймпада - сущее наказание: почти невозможно быстро перемещаться и точно целиться. Тут на помощь приходят те самые два USB-разъема на консоли: в них можно, не отключая приставку и даже не выходя из игры (!), подключить обыкновенные клавиатуру и мышь и вовсю наслаждаться управлением с более приемлемых устройств. Все это прекрасно работает: единственная проблема может возникнуть с расположением мыши и клавиатуры. Традиционно короткие провода не позволяют возить мышкой и шлепать по клавиатуре с другого конца комнаты; приходится искать компромиссы.

Выводы

За свои $250 Sony PlayStation 2 предлагает довольно много: неплохой, хоть и неудобный в управлении, DVD/AudioCD-проигрыватель и отличное развлечение для любителей игр специфических жанров. По «бродилкам» и «гонкам», а также спортивным играм и разнообразным Action/RPG, особенно с уклоном в «японскую» тему, PS2 нет равных. С другой стороны, соперничать с PC в серьезных жанрах, таких как стратегии или даже шутеры, не говоря уже о мультиплеере, консоль не может. Графические же возможности приставки несколько однобоки: их хватает, чтобы детализированно отрисовывать Porsche в гоночном симуляторе, но не хватает, чтобы достоверно рендерить военную базу или подземные лаборатории. В любом случае графические возможности PS2 стремительно устаревают, и цифра 2005 в прогнозах о выходе PlayStation 3 вовсе не кажется такой уж далекой.

Одним словом, для непритязательных родителей, желающих приобщить свое малолетнее чадо к электронным развлечениям, а самим приобрести возможность просмотра DVD-фильмов, лучшего выбора, чем PS2, на сегодняшний день нет. Фанаты серьезных игр, вдумчивых и «профессиональных» жанров остаются на PC.

Плюсы

  • Удобный геймпад
  • Возможность подключения по USB мыши и клавиатуры
  • Возможность запуска игр от первой PlayStation
  • Возможность воспроизведения DVD

Минусы

  • Устаревшая графика
  • Воспроизведение DVD только регионов 5 и All
  • Отсутствие в комплекте кабелей для более качественного, чем RCA, подключения
  • Неудобное управление DVD и CD без опционального пульта ДУ

Мыши - COM-порт , однако мыши с разъёмом PS/2 получили популярность лишь только в начале 2000-ых) и впоследствии получил признание других производителей и широкое распространение в персональных компьютерах и серверах . Скорость передачи данных - от 80 до 300 Кб/с и зависит от производительности подключенного устройства и программного драйвера .

Из шести контактов в разъёме используется четыре: частота, данные, питание, общий. При этом для клавиатуры используемые контакты шины данных и частоты могут отличаться от контактов для подключения мыши. Это позволяет использовать оба устройства сразу, но через разветвитель.

Краткое описание

Pin 4 - Питание, +5 В. Используется для подачи питания на подключаемое устройство.

Pin 3 - Земля/Корпус. Общий вывод для питания.

Pin 5 - Частотный вывод, или CLK(Clock). Включается при передаче данных мышью.

Pin 1 - Data, передаваемые данные.

Протокол работы:

Перед подачей питания на устройство контроллер порта на материнской плате «слушает» CLK. При передаче от устройства (PS/2 клавиатуры или PS/2 мыши) к компьютеру используется следующий протокол. Устройство не начинает передачу, если Clock не находился в «1» по крайней мере 50 микросекунд. Устройство передаёт последовательно:

  1. старт бит - всегда ноль;
  2. 8 бит данных;
  3. бит четности;
  4. стоп бит - всегда единица.

Устройство устанавливает/меняет сигнал Data, когда Clock находится в логической единице. Контроллер на материнской плате читает данные, когда Clock находится в логическом нуле.

При передаче в обратную сторону команд от контроллера на материнской плате компьютера к клавиатуре или мыши протокол отличается от описанного выше.

Последовательность передаваемых бит здесь сложнее:

  1. контроллер опускает сигнал Clock в ноль на время примерно 100 микросекунд;
  2. контроллер опускает сигнал Data в ноль, формируя старт бит;
  3. контроллер отпускает сигнал Clock в логическую единицу, клавиатура фиксирует старт бит;
  4. далее клавиатура генерирует сигнал Clock, а контроллер подает передаваемые биты;
  5. после того, как контроллер передал все свои биты, включая бит четности и стоп бит, клавиатура посылает последний бит «ноль», который является подтверждением приема.

PS/2 и USB

В настоящее время подавляющее большинство изготавливаемых компьютерных мышей и клавиатур имеют разъём USB , некоторые современные материнские платы (особенно миниатюрных форм-факторов) не имеют разъёма PS/2 или имеют только один разъём. Современные ноутбуки и нетбуки не имеют внешних разъёмов PS/2, и для подключения к ним мыши или внешней клавиатуры используется USB. Старые ноутбуки чаще всего имели один универсальный разъём.

Если контроллер USB мышей и клавиатур поддерживает работу через интерфейс PS/2, то устройства (мыши и клавиатуры) можно подключить через переходник с разъёмом PS/2. Как правило, такой особенностью обладает большинство мышей и клавиатур простой и/или дешевой категории.

Интерфейс PS/2 может использоваться не только для клавиатур и мышей, но и для других устройств, например, сканеров штрих-кодов, позиционеров. Однако эти устройства в большинстве случаев эмулируют работу клавиатуры или мыши. Это позволяет избавиться от драйверов и сделать устройства платформонезависимыми.

В офисных условиях иногда предпочитают использовать клавиатуры и мыши PS/2, а не USB по соображениям безопасности : это позволяет полностью отключить порты USB и сделать невозможным подключение флешек и других потенциально опасных устройств.

Цвета разъёмов

Спецификация PC97 определяет стандартные цвета для разъёмов порта PS/2 в системном блоке и на кабелях подключаемых устройств:

До внедрения этого стандарта цвета разъёмов не оговаривались, поэтому на практике обычно использовались разъёмы чёрного цвета, а наружный корпус разъёмов на кабелях совпадал с цветом оболочки кабеля (как правило, белый или серый).

Некоторые производители изначально использовали свою систему цветового кодирования: например, клавиатуры «Logitech » имели корпус разъёма оранжевого цвета, но в дальнейшем перешли на использование стандартных цветов.

См. также

Напишите отзыв о статье "PS/2 (порт)"

Примечания

Отрывок, характеризующий PS/2 (порт)

– Мама, голубчик, – сказала Наташа, становясь на колени перед матерью и близко приставляя свое лицо к ее лицу. – Виновата, простите, никогда не буду, я вас разбудила. Меня Мавра Кузминишна послала, тут раненых привезли, офицеров, позволите? А им некуда деваться; я знаю, что вы позволите… – говорила она быстро, не переводя духа.
– Какие офицеры? Кого привезли? Ничего не понимаю, – сказала графиня.
Наташа засмеялась, графиня тоже слабо улыбалась.
– Я знала, что вы позволите… так я так и скажу. – И Наташа, поцеловав мать, встала и пошла к двери.
В зале она встретила отца, с дурными известиями возвратившегося домой.
– Досиделись мы! – с невольной досадой сказал граф. – И клуб закрыт, и полиция выходит.
– Папа, ничего, что я раненых пригласила в дом? – сказала ему Наташа.
– Разумеется, ничего, – рассеянно сказал граф. – Не в том дело, а теперь прошу, чтобы пустяками не заниматься, а помогать укладывать и ехать, ехать, ехать завтра… – И граф передал дворецкому и людям то же приказание. За обедом вернувшийся Петя рассказывал свои новости.
Он говорил, что нынче народ разбирал оружие в Кремле, что в афише Растопчина хотя и сказано, что он клич кликнет дня за два, но что уж сделано распоряжение наверное о том, чтобы завтра весь народ шел на Три Горы с оружием, и что там будет большое сражение.
Графиня с робким ужасом посматривала на веселое, разгоряченное лицо своего сына в то время, как он говорил это. Она знала, что ежели она скажет слово о том, что она просит Петю не ходить на это сражение (она знала, что он радуется этому предстоящему сражению), то он скажет что нибудь о мужчинах, о чести, об отечестве, – что нибудь такое бессмысленное, мужское, упрямое, против чего нельзя возражать, и дело будет испорчено, и поэтому, надеясь устроить так, чтобы уехать до этого и взять с собой Петю, как защитника и покровителя, она ничего не сказала Пете, а после обеда призвала графа и со слезами умоляла его увезти ее скорее, в эту же ночь, если возможно. С женской, невольной хитростью любви, она, до сих пор выказывавшая совершенное бесстрашие, говорила, что она умрет от страха, ежели не уедут нынче ночью. Она, не притворяясь, боялась теперь всего.

M me Schoss, ходившая к своей дочери, еще болоо увеличила страх графини рассказами о том, что она видела на Мясницкой улице в питейной конторе. Возвращаясь по улице, она не могла пройти домой от пьяной толпы народа, бушевавшей у конторы. Она взяла извозчика и объехала переулком домой; и извозчик рассказывал ей, что народ разбивал бочки в питейной конторе, что так велено.
После обеда все домашние Ростовых с восторженной поспешностью принялись за дело укладки вещей и приготовлений к отъезду. Старый граф, вдруг принявшись за дело, всё после обеда не переставая ходил со двора в дом и обратно, бестолково крича на торопящихся людей и еще более торопя их. Петя распоряжался на дворе. Соня не знала, что делать под влиянием противоречивых приказаний графа, и совсем терялась. Люди, крича, споря и шумя, бегали по комнатам и двору. Наташа, с свойственной ей во всем страстностью, вдруг тоже принялась за дело. Сначала вмешательство ее в дело укладывания было встречено с недоверием. От нее всё ждали шутки и не хотели слушаться ее; но она с упорством и страстностью требовала себе покорности, сердилась, чуть не плакала, что ее не слушают, и, наконец, добилась того, что в нее поверили. Первый подвиг ее, стоивший ей огромных усилий и давший ей власть, была укладка ковров. У графа в доме были дорогие gobelins и персидские ковры. Когда Наташа взялась за дело, в зале стояли два ящика открытые: один почти доверху уложенный фарфором, другой с коврами. Фарфора было еще много наставлено на столах и еще всё несли из кладовой. Надо было начинать новый, третий ящик, и за ним пошли люди.
– Соня, постой, да мы всё так уложим, – сказала Наташа.
– Нельзя, барышня, уж пробовали, – сказал буфетчнк.
– Нет, постой, пожалуйста. – И Наташа начала доставать из ящика завернутые в бумаги блюда и тарелки.
– Блюда надо сюда, в ковры, – сказала она.
– Да еще и ковры то дай бог на три ящика разложить, – сказал буфетчик.
– Да постой, пожалуйста. – И Наташа быстро, ловко начала разбирать. – Это не надо, – говорила она про киевские тарелки, – это да, это в ковры, – говорила она про саксонские блюда.
– Да оставь, Наташа; ну полно, мы уложим, – с упреком говорила Соня.
– Эх, барышня! – говорил дворецкий. Но Наташа не сдалась, выкинула все вещи и быстро начала опять укладывать, решая, что плохие домашние ковры и лишнюю посуду не надо совсем брать. Когда всё было вынуто, начали опять укладывать. И действительно, выкинув почти все дешевое, то, что не стоило брать с собой, все ценное уложили в два ящика. Не закрывалась только крышка коверного ящика. Можно было вынуть немного вещей, но Наташа хотела настоять на своем. Она укладывала, перекладывала, нажимала, заставляла буфетчика и Петю, которого она увлекла за собой в дело укладыванья, нажимать крышку и сама делала отчаянные усилия.
– Да полно, Наташа, – говорила ей Соня. – Я вижу, ты права, да вынь один верхний.
– Не хочу, – кричала Наташа, одной рукой придерживая распустившиеся волосы по потному лицу, другой надавливая ковры. – Да жми же, Петька, жми! Васильич, нажимай! – кричала она. Ковры нажались, и крышка закрылась. Наташа, хлопая в ладоши, завизжала от радости, и слезы брызнули у ней из глаз. Но это продолжалось секунду. Тотчас же она принялась за другое дело, и уже ей вполне верили, и граф не сердился, когда ему говорили, что Наталья Ильинишна отменила его приказанье, и дворовые приходили к Наташе спрашивать: увязывать или нет подводу и довольно ли она наложена? Дело спорилось благодаря распоряжениям Наташи: оставлялись ненужные вещи и укладывались самым тесным образом самые дорогие.